miércoles, 5 de diciembre de 2018

Computación IMFA: Ganador Premio UBA 2018 - Categoría Edublogs

La Universidad de Buenos Aires entregó este martes 4 de diciembre los Premios UBA 2018, que reconoce la tarea realizada a través de producciones de divulgación científica, educativa y cultural de medios de comunicación y blogs educativos. El rector de la UBA Alberto Barbieri realizó la entrega del premio La ceremonia se realizó en la Sala Batato Berea del Centro Cultural Ricardo Rojas. 
El rector Barbieri y los jurados entregaron las distinciones a los ganadores de este año. En ese marco, nuestro blog "Computación IMFA" recibió el 1er Premio en la categoría Edublogs - Blogs Individuales - Escuelas Primarias.
¡Muchas gracias a todos por este valioso reconocimiento!

UBA- INSTITUCIONAL - Se entregaron los Premios UBA 2018 (5/12/18)

Clarín - Premio de la UBA para un periodista de Clarín (4/12/18)













martes, 13 de noviembre de 2018

13 de noviembre – Día nacional de lucha contra el grooming

El 13 de noviembre de 2013 el Congreso de la Nación Argentina sancionó la Ley 26.904 que describe al grooming como un delito penal. El texto de la Ley expresa:


ARTICULO 1º — Incorpórase como artículo 131 del Código Penal el siguiente:
‘Artículo 131: Será penado con prisión de seis (6) meses a cuatro (4) años el que, por medio de comunicaciones electrónicas, telecomunicaciones o cualquier otra tecnología de transmisión de datos, contactare a una persona menor de edad, con el propósito de cometer cualquier delito contra la integridad sexual de la misma.’
Para ver el texto completo: http://servicios.infoleg.gob.ar/infolegInternet/anexos/220000-224999/223586/norma.htm
Pero ¿sabemos cómo prevenirlo? ¿cómo denunciarlo? En ADICRA sabemos que sólo con #LaInformáticaComoMateria aprendemos a cuidar mejor nuestra seguridad informática y ciudadanía digital. Es una de las tantas razones por las que luchamos para tener espacios curriculares de Computación e Informática en todas las escuelas, especialidades y niveles educativos dl país.


¿Cómo denunciar un delito informático?

División Delitos Tecnológicos de la Policía Federal Argentina
Cavia 335 1º, Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Tel. 4800-1120/4370-5899
delitostecnologicos@policiafederal.gov.ar
Unidad Fiscal Especializada en Ciberdelincuencia – UFECI
Sarmiento 663 6°, Ciudad de Buenos Aires
Tel. 11 5071-0040
denunciasufeci@mpf.gov.ar
También podés denunciar en cualquier fiscalía criminal o federal de la Ciudad Autónoma
de Buenos Aires o Federal del interior del país. Podés buscar la más cercana a tu domicilio
desde el siguiente enlace: www.mpf.gob.ar/mapa-fiscalias
Área de Cibercrimen – Policía Metropolitana
Ecuador 261, CABA, Buenos Aires, Argentina
Tel. 4309-9700 internos 4008 O 4009
cibercrimen@buenosaires.gob.ar
División Delitos Tecnológicos de la Policía Federal Argentina
Cavia 335 1º, Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Tel. 4800-1120/4370-5899
delitostecnologicos@policiafederal.gov.ar
Unidad Fiscal Especializada en Ciberdelincuencia – UFECI
Sarmiento 663 6°, Ciudad de Buenos Aires
Tel. 11 5071-0040
denunciasufeci@mpf.gov.ar
Fiscalía de la Ciudad de Buenos Aires
Denunciá en línea ingresando a: www.fiscalias.gob.ar/en-linea
Denuncia Telefónica:
0800 33 (FISCAL) 347225
Denuncia presencial:
Saavedra: Ramallo 4389 – Tel. 4545 2012
Belgrano / Núñez: Av. Cabildo 3067 3° piso – Tel. 5297 8102
Chacarita: Guzmán 396 – Tel. 15 4026 1620
Palermo: Beruti 3345 – Tel. 4014 1943
Balvanera: Combate de los Pozos 155 – Tel. 4011 1586
Parque Patricios: Zavaleta 425 – Tel. 4911 7406
Villa Lugano: José León Suarez 5088 – Tel. 4601 2358
Para buscar la más cercana a tu domicilio
desde el siguiente enlace: www.mpf.gob.ar/mapa-fiscalias
Fuente:
Argentina Cibersegura
https://www.argentinacibersegura.org/noalgrooming/ley-de-grooming?fbclid=IwAR3pckoJ_7w14ktLDmP0PL5uhAsD_Q6Et2q5qP1CngpPJAHTBW3pE5ArBdo

Artículo publicado originalmente en:
ADICRA - 13 de noviembre – Día nacional de lucha contra el grooming
http://adicra.org.ar/13-de-noviembre-dia-nacional-de-lucha-contra-el-grooming/

viernes, 9 de noviembre de 2018

Edición de video

Conceptos básicos

Para empezar, aclaremos algunos términos:
  • Clip: Son los elementos multimedia que armarán el video. A cada imagen, cada video, cada corte de un tema musical se denomina clip
  • Colección: Una colección contiene clips de audio, clips de vídeo o imágenes importadas o capturadas de algún dispositivo como cámara o escáner. Una colección es el conjunto de elementos que vamos a usar para nuestro proyecto.
  • Proyecto: Un proyecto contiene la información de orden y duración de los clips de audio y vídeo, transiciones y efectos de vídeo y títulos que haya agregado al guión gráfico/escala de tiempo. El archivo de proyecto guardado NO ES UN ARCHIVO DE VIDEO. El proyecto es el archivo de trabajo que permite abrir el archivo de proyecto después y editarlo. No es el archivo final (película). Cuando se guarda el archivo de proyecto no incorpora la colección de elementos usada, sólo las referencias a su ubicación. No debemos modificar la ubicación ni el nombre de ninguno de los elementos de la colección o de otro modo se dañaría el proyecto.
  • Película: Una película es el resultado final de un proyecto que se guarda con el Asistente para guardar película. Se puede guardar una película en la computadora (opción recomendada). La película guardada se puede ver en alguno de los numerosos reproductores multimedia.

IMPORTANTE: Como siempre, recordemos que conviene guardar el proyecto antes de empezar y seguir guardando de vez en cuando a medida que vamos trabajando, para evitar sorpresas desagradables. Hasta no terminar el trabajo no deben modificarse la ubicación o los nombres de los archivos de trabajo

Editores de video

Windows Movie Maker es un programa de edición de vídeo incorporado en el sistema operativo Windows. La principal virtud de este programa es su sencillez, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeos caseros. La primera versión acompañaba la instalación del WindowsXP. A partir del Windows Vista se pasó al Live Movie Maker con importantes cambios en su entorno de trabajo y mejoras en los efectos y transiciones.
Otra opción muy sencilla pero poderosa, para S.O. GNU/Linux y Windows, es el editor OpenShot un prometedor desarrollo del mundo del Software Libre. Hoy en día existen gran cantidad de editores de video desde sencillos e intuitivos para usar desde un celular hasta los más complejos para uso profesional como Sony Vegas o Adobe Premier.

Área de trabajo típica de un editor de video

Además de las tradicionales barras de menú y herramientas, encontramos básicamente 4 elementos: El panel de tareas, el panel de colecciones, la ventana de previsualización y la línea de tiempo.


Área de trabajo de Sony Vegas



Algunos consejos para la realización de trabajos multimedia

Más allá de las recomendaciones que esta parte del panel de tareas hace el programa, estos son algunos de nuestros consejos:
  • Debemos tratar de que el material “crudo” o sea los clips de audio y video a utilizar así como las imágenes sean de primera calidad. Si bien los efectos en edición pueden logra alguna mejora, no hacen milagros.
  • Para lograr obtener buenos originales, te recomiendo observar los videos “Apuntes de película” que se encuentran en el blog: “Computación - Instituto Mario Fabián Alsina: Apuntes de película: Ver, imaginar… ¡crear!” – http://computacionimfa.blogspot.com.ar/2017/11/apuntes-de-pelicula-ver-imaginar-crear.html
  • Siempre tener en cuenta que todo clip se puede desplazar, copiar, pegar, mover en la línea de tiempo aplicando sencillas operaciones con el mouse (tomar y arrastrar, por ejemplo).
  • A todo clip de fotos o texto se le puede modificar su duración con el Mouse modificando la posición de sus extremos.
  • Si un tema musical excede el tiempo deseado, se lo puede “recortar” para reducir su duración modificando la posición de sus extremos con el mouse. Par un final del tema musical más “suave” se puede elegir alguna opción del tipo “atenuación” al seleccionarlo y ver el menú contextual.
  • Si bien es común trabajar directamente sobre el programa, siempre es muy importante crear un guión escrito de lo que queremos expresar con el trabajo. Será sumamente útil para organizarlo mejor y para evitar lamentables olvidos en durante la edición.
  • Como siempre (y en especial con este tipo de trabajos) guardá periódicamente tu proyecto mientras trabajás.
  • Si estás realizando un trabajo escolar recordá identificar claramente el título del trabajo, los autores, el nombre de la escuela y el grado, la materia, el docente a cargo, la bibliografía utilizada para texto y el origen de las imágenes. Finalmente la fecha y el año de realización.
  • Nunca borres el proyecto hasta después que tu trabajo haya sido debidamente entregado y evaluado por tu profesor. Así podrás hacer las correcciones de ser necesarias.
  • Asegurarse que el archivo de video haya sido creado correctamente en el formato en que se te pidió.

martes, 6 de noviembre de 2018

Programando con Pilas Bloques

Pilas Bloques es un desarrollo argentino que permite mediante divertidas desafíos aprender de manera práctica los conceptos básicos sobre programación y pensamiento computacional.
El proyecto Pilas Engine ya tiene varios años y ahora nos ofrecen una propuesta en línea a través de la página Progam.ar ¿Nos ponemos a prueba?

Hagan clic en las imágenes para ir a los desafíos especialmente preparados para para segundo ciclo:




Cuadernillo para docentes "Actividades para aprender a Program.ar": http://program.ar/descargas/manual-docente-descarga-web-v2017.pdf

Manual: “Ciencias de la Computación para el aula – 1° ciclo de Primaria”: http://bit.ly/CCau1P

domingo, 30 de septiembre de 2018

Primeros pasos en la programación visual con Scratch

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. Es popularmente utilizado por estudiantes, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. de una manera muy divertida y sencilla sin necesidad de grandes conocimientos previos y así servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación.
También puede usarse para un gran número de propósitos educativos y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.
Se puede instalar o bien ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.

Para descargar Scratch: https://scratch.mit.edu/download
Para usar Scratch en línea: https://scratch.mit.edu/

Área de trabajo de Scratch




1. Botones para modificar objeto.
2. Bandera Verde.
3. Botón Rojo.
4. Botones para modo de presentación.
5. Escenario.
6. Coordenadas x-y del ratón.
7. Botones para elegir objetos, nuevo, de archivo o aleatorio.
8. Área donde se localizan los objetos.

Botones para elegir objetos de izquierda a derecha:
Pintar nuevo objeto, aparece el editor de pinturas donde  podrás crear tu personaje.
Escoger objeto nuevo desde archivo: se abre el cuadro de diálogo Nuevo Objeto, donde podrás buscar el objeto en el folder adecuado.
Objeto sorpresa: SCRATCH elije por ti el Objeto para agregarlo en tu animación


Paneles de bloques:



Ejemplo de cómo se utilizan los bloques para programar con Scratch.





jueves, 27 de septiembre de 2018

sábado, 15 de septiembre de 2018

viernes, 29 de junio de 2018

martes, 12 de junio de 2018

Hardware y software: Archivos en el disco rígido y en la memoria RAM.

Para entender mejor cuál es la manera en que el sistema maneja los archivos con que va a trabajar, analizaremos el siguiente ejemplo:


domingo, 10 de junio de 2018

Hardware: El equipo en acción

Ya analizamos individualmente las funciones de los componentes del hardware. Será interesante estudiar cómo este sistema trabaja en conjunto al usar la computadora.
El encargado del procesamiento de datos en la computadora es el microprocesador. Pero como sólo procesa, para guardar sus resultados se necesita de otro dispositivo. Si se hiciese directamente en un dispositivo de almacenamiento (disco rígido, por ejemplo), se encontraría con el problema de que son dispositivos muy lentos para intercambiar directamente datos con el veloz microprocesador.
Las memorias RAM, en cambio, son de tecnología similar al microprocesador (chips electrónicos) y pueden enviar y recibir datos a su misma velocidad. Por eso, para mejorar la velocidad de trabajo del sistema, es en la memoria RAM en donde se copia temporalmente el programa a ejecutar desde el disco rígido (se carga) y los archivos de datos a trabajar.
Después los resultados podrán ser guardados en forma permanente en algún dispositivo de almacenamiento (disco rígido, disquete, etc.) y mantenerlos a salvo durante mucho tiempo.

martes, 10 de abril de 2018

Los elementos lógicos: el software

Una computadora no está compuesta solamente por piezas metálicas o componentes electrónicos. Tiene que existir algún “plan de trabajo” que haga que esos elementos funcionen organizadamente. Se llama Software al conjunto de programas y datos necesarios para que la computadora funcione. No son objetos concretos, son elementos intangibles, no se pueden ver ni tocar (como las ideas).

Los archivos

Los archivos son una manera digital de guardar información en una computadora. Todo el software, es decir, todos los programas y datos que contiene la computadora se encuentran guardados digitalmente en archivos.
Para su mejor organización, el sistema operativo organiza los archivos en una gran cantidad de carpetas y subcarpetas (también llamadas directorios).

Programas 

Los programas son archivos que contienen instrucciones para que la computadora realice alguna tarea. Dependiendo de su función podemos encontrar:

Sistemas Operativos: Se trata del conjunto de programas más importante de cualquier computadora. Son los que la controlan el hardware y al resto del software. Sin los sistemas operativos, ninguna computadora podrían funcionar. Ejemplos: Windows, GNU/Linux, Android, iOS, etc.
     


Aplicaciones: Se trata de los programas que abrimos para hacer alguna tarea en particular. Son los que habitualmente usamos en cualquier PC, tablet o celular. Por ejemplo:

  • Navegadores de Internet (Mozilla Firefox, Chrome, Opera, Safari, etc.)
  • Reproductores para música o videos (Windows Media, VLC, etc.) 
  • Procesadores de texto (Microsoft Word, Writer)
  • Programas de mensajería para celulares (WhatsApp, Twitter, Facebook, Telegram)
  • Juegos y entretenimientos.

Analistas y programadores 

En cierto modo, en la vida cotidiana, también nosotros empleamos “programas”. Por ejemplo, las instrucciones para utilizar un aparato, una receta de cocina o los métodos (algoritmos) que empleamos para sumar son como “programas” que, seguidos correctamente, nos permiten lograr nuestro objetivo sin tener amplios conocimientos acerca del tema. Con la computadora pasa algo similar. No es “inteligente”. En realidad sólo es capaz de realizar lo que los programas le dicen que haga.
La tarea de crear programas la realizan equipos de personas formados por analistas de sistemas y programadores. Es un trabajo que requiere de mucha creatividad, conocimiento y precisión. Deben imaginar todo lo que el usuario desea y lograr que la computadora pueda realizarlo rápidamente y sin errores.


miércoles, 4 de abril de 2018

Los elementos físicos: el hardware

Se llama hardware a todos los elementos físicos de la computadora, es decir, los que se pueden ver y tocar (tangibles).


En toda computadora, sea para propósitos generales o específicos, se puede identificar y clasificar sus elementos del hardware en dispositivos (o periféricos) para ingresar datos, otra parte que elabora estos datos, y dispositivos que muestran los resultados.
  • Los Dispositivos de Entrada nos permitirán comunicarnos con la Unidad Central (p.e teclado, mouse)
  • La Computadora o Unidad Central procesará nuestras órdenes, almacenará los datos y controlará todo el sistema.
  • Los Dispositivos de Salida nos mostrarán las respuestas de la Unidad Central a esas órdenes (por ejemplo: monitor, parlantes, impresora)

Diagrama en bloques de una computadora

Para entenderlo mejor, el hardware de una computadora puede agruparse en bloques según su función: ingresar datos (Dispositivos de Entrada), mostrarlos (Dispositivos de Salida) ó procesarlos (Computadora Central).